第四章(5/5)

ROBOTICS;NOTES 機器人筆記:瀨乃宮美紗希的未發表手記 1

「嘛是個好人的話倒是沒事啦……。」

這麼說著的瑞,好像有些擔心我。

瑞的擔心至今為止基本都中了,這一點我也是明白的-

12-

在機器人完成後,就是一個勁地進行日復一日的練習。問題是沒有對手。如果有備用機的話就能進行模擬戰了,可是這樣的預算是不可能有的。在大城市的話也能向其他團隊提出練習賽的申請吧,可這就是鄉下的痛了。

沒有辦法,就在進行實機的操作練習的同時在電腦上製作個模擬器,進行模擬戰。

因為那時做的模擬器做得十分不錯,之後便作為免費軟體把資源向大家分享,還得到了不小的反響。不過比起其本來機能的興趣機器人的模擬器來說,製作視頻時的物理計算以及格鬥遊戲的引擎等方面的使用更多。

之前,在網路上看到了流行的格鬥遊戲使用的引擎是我的引擎的進化版,因為覺得很懷念就註冊了賬號。如果你也有看到用戶名是TAGIRINGER的用戶的話,希望能申請對戰呢。

在這,就提一提種子島機器3的操作系統吧。

驅動種子島機器3的關節的伺服電機有二十二個。

不用說,一個人同時操作二十二個電機是不可能的。

為此就變成操縱者輸入大致指令的形式。

雖然像是舉起右手這樣的基本動作的話只需手動讓肩和肘部的關節動起來就行,但更複雜的動作(比方說迴旋踢)之類的,就變成需要呼出事前登陸過的程序了。簡單來說,就是像格鬥遊戲的必殺技那樣。

基本動作上雖然能指定詳細的動作,但同時,做不到複雜的動作。

只依靠基本動作來走路的話,就會變得只有下半身在走路的笨拙東西了。

登陸動作雖然能做到複雜的動作,但卻沒法隨機應變。比方說輸入迴旋踢的指令的話,就只會對同樣的高度同樣的方向進行迴旋踢。沒法根據對手的高度和位置進行微量調整。

本來,這兩方面用程序來補正才是正確的。

就像人在走路的時候會無意識地揮舞起手來讓上半身取得平衡一樣,就如看著對手的位置就會調整踢的角度並且保持全身的平衡一樣,理想是僅要輸入粗略的動作,程序就能自動進行補正。

而這補正能進行到什麼程度,就算說成是格鬥機器人的性能也不為過。

種子島機器3的設計概念正與之相反,是從操縱者方面來進行動作補正。我拜託佐山君的登陸動作有四百二十五種。在那之中走路的動作就佔了一百一十七種。

這在機器人工學上來說是邪道的設計。要為自己辯護的話,也能說成是孕育出了作為格鬥遊戲玩家的主意吧。

因為在ROBO-BAN上優勝是與我的夢,以及晃先生息息相關的。

對這些進行組合,並進一步……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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