第一章 我們製作遊戲

第三卷 共通路線結束公告

十二月十六日,星期六。

學校差不多開始放寒假的周末早晨,我在客廳召集北山共享住宅的所有室友。

關於召集原因,我猜很難由貫之開口,已經先行告知兩名女生。不過關鍵的內容則尚未透露。

志野亞貴,奈奈子,以及貫之。三人鑽進被爐,然後看著我。

環顧三人的表情後,我才開口。

「我希望大家一起製作同人遊戲。」

即使我下定決心說出口,大家的反應卻十分遲鈍。

「這個,同人遊戲……是什麼?」

奈奈子說出似乎有必要從前提開始解釋的問題。

「意思是不以商品發售,而是在Comic Mart之類的活動上販售的獨立製作遊戲……對吧,恭也?」

貫之加以說明。從他的解釋可以得知,似乎有這方面的知識。

「沒錯,你的認知是對的。」

「哦,原來遊戲還有這樣的啊。音樂我倒是聽過。」

奈奈子佩服地表示。

「原來遊戲不只是遊玩呢。以前都不知道還可以製作。」

志野亞貴似乎還沒有自己創作的實際感受。

「就是說啊。我們真的做得出來嗎?剛剛才知道原來還有同人遊戲呢。」

「的確,連我都沒有頭緒該如何製作。」

奈奈子和貫之似乎都有相同感想。

「這一點由我來協助,沒問題。大家放心。」

不過這正是我可以挺住一切的部分。

老實說,我比製作一開始的映像作業時更有自信。

「提到遊戲,有像超級瑪蕗歐那種動作遊戲,也有像勇者斗惡魔那種RPG。不過這次我們要做的不是這種遊戲。」

雖然以程式設計師而言,罫子學姐是相當優秀的人才。可是要做遊戲系統複雜的作品,製作管理還是會很麻煩。

「那究竟是什麼遊戲?」

對於志野亞貴的問題,

「還有一種遊戲類型……叫做視覺小說。」

由於遊戲機制簡明易懂,加上製作工具也便於使用。視覺小說從九〇年代後半登場後,成為爆發性成長的遊戲類型。

對於像這次讓玩家閱讀劇情,展現插圖功力的作品而言,堪稱最適合的類型。實際上在同人遊戲業界中,視覺小說的數量相當驚人。

十年後的我在進行的案子也是視覺小說。因此在製作管理的方法上有不少經驗。即使考慮到風險,也很自然會選擇這種類型。

「最重要的是,視覺小說就可以活用貫之的擅長領域。所以才會選擇這種類型。」

如果只想賺錢的話,找高收入的工作就夠了。可是這一次,貫之想靠自己的力量賺錢。為了營造這種前提,我認為選擇主軸是劇本的遊戲類型是最佳的答案。

接著我說明每個人負責的部分。

「如我剛才所說,我希望貫之負責劇本。奈奈子負責音樂,志野亞貴負責整體插圖。我則擔任負責匯總的總監。」

視覺小說的好處在於,不需……(内容加载失败!)

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