Q6 永別了,密室(12/12)

密室殺人遊戲 2 2.0

「與某人的桌面有很大的不同啊。」

桌面的背景是沒有圖案的灰色壁紙,電腦圖標只有一個快捷方式與回收站。

「如果是某人的電腦的話,肯定被色情網站的快捷方式和色情漫畫的縮略圖佔滿了桌面連壁紙都看不到了吧。就算好不容易把圖標整理好了,露出來的壁紙也還是二次元的萌系圖片呢。」

「真吵啊這個女人。」殘虐君說道。

「他之所以尋死的原因就在這裡。」

頭狂人用食指在筆記本電腦的觸摸板上划了劃,屏幕上的滑鼠箭頭圍繞著桌面上的那個圖標畫了一個圈。

「遺書嗎?」

「沒有明示是他的遺書,甚至不一定是間宮本人所寫的。不過點開這個圖標以後會進入一個網址,裡面有一篇以芬蘭的某位心理學家發表的科學論文為基礎對電子遊戲中的死亡體驗進行考察的報道。如果說可倫坡的想法與這篇報道不謀而合的話,那麼他之所以自殺,原因大概就是為了獲得究極的快感而開啟了究極的遊戲吧。好了,各位可以自行閱讀。」

頭狂人將網址發給了另外三人。



「玩家從自己的死亡中獲得快感」研究的思考

在論文當中Ravaja所得出的結論實在出人意料——比起射殺敵人,玩家們在被敵人射殺時能夠獲得更多的快感。

Ravaja在自己的實驗當中將36名玩家作為了研究對象,並給他們每個人都戴上了多枚感測器。這些感測器用於測定主要的面部肌肉的肌電圖活動以及神經傳導速度等,詳細地記錄了玩家們的情緒狀態。

接下來,Ravaja為每個玩家分發了《007: NightFire》。這是一個以詹姆斯·邦德為主人公的第一人稱視角射擊遊戲,在開始該實驗的那個年代裡算得上相當刺激的一部作品。

那麼,實驗的結果到底如何呢?在射殺了敵人之後,研究對象的肌電圖活動迅速上升,然而他們的面部表情卻被感測器測定為了沮喪。

「這說明勝利與成功不能給玩家帶來喜悅,傷害與殺掉敵人反而會導致煩悶或惱怒,甚至兩者皆有。」Ravaja解釋道。而與此相反的是,當玩家自身被殺害時,感測器的測定結果卻為「表現出了積極反應與興奮的情緒」。

換言之,在遊戲當中死亡,在某種意義上來說是一種愉快的體驗。

雖然尚未經過反覆論證,Ravaja仍就玩家會有這種感受的原因展開了自己的理論闡述——人之所以會在遊戲中殺掉敵人之後感到苦惱,是因為這與他們心中根深蒂固的道德約束相違背。

也就是說,即便是在虛擬世界裡,玩家依舊潛意識地將殺人這件事認作是一件壞事。(有趣的是,這個主張與「脫敏治療的理論」得出了相反的結論。眾多心理學家擔憂……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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