第3話 藝術總監 (1)

地獄歸來的遊戲總監 1~50

企劃書正一步步地完成。

從類型的選擇到遊戲要用的引擎、基本概念與玩法、角色的設定與系統設計、整體體量的設定為止。

做完所有那些的瞬間 我終於能喘口氣了。

『大致構想已經完成了。』

現在要正式開始進入製作準備了。

真是夠費勁的過程。

從預算設定到執行計畫 所有事情都是那樣。

本來遊戲製作這種事光靠熱情是搞不定的。

遊戲是需要媒體複合性相互作用的複合媒體。

需要各種職業的能力者,且他們必須經歷如一體般默契運作的同化過程。

即便是1人開發也不例外。

我一個人無法完成所有事情 所以哪怕以援交的形式也要填補部落的不足。

開發的核心是策劃、編程、美術。

幸好其中兩樣可以獨自搞定。

『策劃已經搞定了。編程我來做就行。』

大學專業是編程。

不是什麼三流大學 而是首都圈名牌大學的第一名入學 第一名畢業。

除了專業課程外,還有相當多的編程知識。再加上1人開發時期積累的訣竅,所以在編程方面暫時不需要幫助。

所以剩下的只有一個。

『……美術。』

[《失落王國》]

『就只有一個。』

這是時光倒流後的第一次見面 按年頭算 是時隔近20年再次看到的建築。

就在這首爾,而且還是相當近的地方。

『這次項目的核心是視覺效果。』

「咦?那不是延浩嗎?」

突然 那個年代的回憶湧上心頭。

僅憑對遊戲性的評價就足以被稱為傑作的、以及直到我臨死前都沒人能超越其巔峰的絕世佳作。

那還是2020年代初期 我還沒完全下定決心辭職的時候。

穿好衣服出來 現在模糊不清的公交路線在腦海中重新浮現 到達的地方是我的母校 韓國大學。

畢業後就沒再見過,所以認出來花了不少時間。

回想起來 我上學時其實並不怎麼開心。

30多歲的韓國女性。

遊戲史上比那款遊戲銷量高的遊戲有很多。更具影響力的遊戲也有很多。

美術。

——哇,這視覺效果絕了。真的。

——要是同校畢業的話就是同校關係唄。

——這麼說來她和組長是同學呢。

不是現在,而是十年後的未來才會大獲成功的某個人物。

「喂,小子!去趟軍隊回來就把我給忘了是吧!」


* * *

遊戲歷史上藝術總監引發的關注度威脅到總導演地位的事,據我所知那是頭一回也是最後一回。

它帶來的沉浸感足以讓人產生彷彿墜入遊戲世界般的錯覺。

地獄的風景如此鮮明地浮現在我腦海中 可它竟被初次遊玩那天的衝擊輕易貫穿 那震撼實在太強烈了.

玩家在那個世界漫步的每一刻都必須面對新的刺激與美麗,並能與所有元素互動。

魁梧的男人看著我,高……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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