第7話 彩蛋(2/3)

地獄歸來的遊戲總監 1~50

這份榮耀我決定慷慨地讓給韓瑞琳。

「你來試試。」

「前輩不做嗎?」

「有些東西只有在旁邊觀察時才能看到。而且這是第一次啟動,親自動手不是更讓人感動嗎?」

表面上的理由是這樣。

「好啊。那我就試試看。」

韓瑞琳爽快地答應了。

遊戲以PC配置運行 所以雙手都放在鍵盤和滑鼠上。

韓瑞琳的表情充滿期待。

就在那個瞬間,開場音效出現了。

[啊啊啊啊啊!]

開場尖叫聲響起了。

韓瑞琳的聲音低沉地壓了下來。

「……前輩。」

「嗯。」

「這是啥?」

「是慘叫聲啦。」

「很耳熟嘛?」

「因為是你的聲音。」

「想死嗎?」

幸好似乎她放過了我。

但是我知道。

當下韓瑞琳的眼光就停留在那個水準上,因此她對『遊戲設計』的認知也偏向3A級的。

遊戲成功實現了最初構想的所有要素。

因為在釀成大錯之前,必須給韓瑞琳灌輸『符合遊戲體量的設計』這個概念。

既然已經進展到這個程度,差不多該定個截止日期了吧。

以憤怒的氣勢重新開始了工作。

「……真是華麗得不協調啊。」

『必須在冬天結束前完成。』

遊戲內不斷折磨玩家並在最終時刻作為敵人登場與玩家對抗的這首領怪物的名字。

是一張心事重重的臉。

因為是製作那遊戲的本家,作為設計遊戲的我本人,能看到的問題點應該比比皆是。

「呃……。」

做到這種程度的話 下次成果應該會比現在好很多吧。

就算像假話也是事實。

是12月19日。

搞成這樣的原因很明確。

那煩人的開發過程就沒必要再提了。

「怎麼樣?」

作為開發者,讓玩家產生那種好奇心並為其實現鋪路的能力也很重要。

一條內褲和木棒。

直面這粗糙原始的遊戲的時候到了。

「這樣收集起來看直觀性就變差了。視線既沒法集中在角色上,地圖上有什麼也分不清。UI也是。邊框增加了像素點數反而讓人難以聚焦內容物到底是什麼。」

「?」

異端者們會給出答案。

與獨立遊戲不相稱的華麗感,正是這種違和感引發的。

開始遊玩的瞬間 那情緒高漲的感覺確實顯而易見。

『最終Boss. 這傢伙才是問題所在。』

這是在說自己設計的UI和地圖畫面。

他們挑戰需要的東西只有兩樣。

[Boss Room前千萬別跟這傢伙打。只管逃就對了。]

韓瑞琳也沒什麼不同。

只要能解決問題 我就會欣然接納。

要把注意力集中在這個事實上。

換句話說,

「知道問題出在哪了嗎?」

「這才叫浪漫。」

韓托著下巴 用食指輕敲臉頰保持沉默好一陣子 之後才開口說話。

剛剛還一臉不爽的韓瑞琳把腦袋轉向了顯示器。

「好的,下次……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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