第18話 方向性(2/2)
地獄歸來的遊戲總監 1~50
「嗯嗯,雅允啊。你中學時大概學到哪兒了……?」
天生智力100級,加上生前一直踩著精英路線只刷高級副本的瑞琳,根本無法理解天生智力30級、連練級都不行的阿允!
「那、那個……。」
「那?」
「……而、乘法我也會的。除、除法也……。」
結論就是那樣。
「啊,啊哈……?」
要走的路有千萬里。
噠噠,噠噠。
家,房間里。
我獃獃地玩著遊戲陷入了沉思。
是關於企劃的想法。
『仔細點干吧。』
既然預留了充足的時間,本打算從企劃階段就牢牢把控住的。
需要操心的地方比以往多是理所當然的。
其中有個最優先的煩惱。
『必須正式打造』I『了。
這次給製作的『Hell of Alice』取名『Hellic 2』就是這個原因。
I的力量很強大。
從統一標題中產生的認知度,以及由此帶來的用戶忠誠度和銷售力,是遊戲公司絕對無法忽視的水平。
特殊的系統性個性僅憑其本身就能立刻成為一種類型。
『沒必要搞特殊。』
工作室 Rewind 是我必須堅持一生的製作公司。
正好有個前作的系統可以拿來用。
而且只要讓他們意識到只有在『赫利克』里、在『赫利克』中才能最清晰地感受到那種感覺就行了。
沒啥大問題。
唯獨一件事,重要的只有這一個。
那是簡化後僅利用部分特性的類型——輕度Roguelike(Roguelite)
另一個例子是『塞爾達傳說』系列,在jrpg這個類別中,該系列始終採用相同的主角與女主角來構建連貫的敘事。
『強烈感。』
就有個典型的例子。
這是個重要的問題。
而且這款遊戲以其特有的極端惡劣被定義為新類型,甚至被稱為類魂(soullike)。
『類(like)。』
這樣才能培養出對赫利克本身忠誠的客戶群啊。
也就是說,用戶必須對遊戲和製作公司抱有一致的認知。
那麼該怎麼辦呢。
只要包裝得好,失誤也能變成意圖。
聽到製作公司名為倒帶 工作室時 客戶們腦海中必須浮現出相應的形象 而且對於名為『赫利克』的IP 也要能聯想到具體的遊戲形象。
也就是說,它不必是迄今為止從未有過的新鮮事物。
[YOU DIED]
人生世事 塞翁失馬啊。
每次遊戲都會變化的赫利克要綁定IP的方法,採用這種類型規定也是最理想的。
於是得出了這樣的結論。
作為素材抽取的地獄們全都按照各自不同的規則運轉著,因此將其加工製成的遊戲也必然包含不同的類型。
而且是為了超越獨立遊戲、挑戰AAA級而成立的工作室。
是把已經存在的東西扭曲拼湊出來的。
『那時候因為體量問題不得已採用的系統……。』
『需要有個性。』
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