第19話 宣傳

地獄歸來的遊戲總監 1~50

最初構思赫利克的時候,我因為眼下的人手不足和遊戲的體量問題,沒有實現角色的狀態值。

因為擔心如果連那個都實現的話會降低玩家對遊戲的直觀理解度。

將可玩角色的所有能力值託付給武器,僅憑武器性能決定角色實力的技藝。

簡化結構的技藝。

那主要是flash或獨立級遊戲中經常使用的方式。

『要擴展那個概念。』

正如之前所說 通過扭曲、擴展和重組已有事物 也能誕生新的類型。

那麼問題是要以什麼方式擴展,並且進行加工呢。

延伸開來的思路很快就得出了答案。

『得賦予身份才行。』

要讓它超越工具的概念,承載著世界觀、角色、以及敘事和系統。

這是從魂系列的『敘事性工具提示(narrative tooltip)』中獲得的靈感。

適用方式很明確。

赫利克的主人公看守會根據拷問工具改變能力值,能力值甚至會影響角色的身份認同。

現在要製作的赫利克2的愛麗絲也是一樣。

愛麗絲是個憑一己之力什麼都做不到的少女。

既沒有什麼特殊才能,正因如此 愛麗絲在地獄裡殺出重圍的方法 純粹是依靠工具和小聰明的伎倆。

那種愛麗絲的敘事用『裝備』來系統化表現就完事了。

當然不能只停留在那裡。

照這樣下去頂多只能當個魂系列的次要複製品罷了。

是覺得自己被冷落了嗎。

這樣一來總算有了些眉目。

這確實是基於我親眼所見的景象產生的想法。

引導少女的蝴蝶時而會變成工具或其他武器,曾有過將愛麗絲從危險中救出的經歷。

「首先 導航者。蝴蝶 會在玩家進行 遊戲 時負責指引道路。」

立刻把腦海中浮現的事項記錄在電腦上。

「接下來是蝴蝶的變身。這隻蝴蝶變身時會代替裝備的作用。」

「我們瑞琳最棒了!」

『把那做成Studio的招牌音效吧。要讓玩家在遊戲開始的同時就能感受到赫利克的存在感。』

玩家在共享愛麗絲視野的同時 還必須不斷意識到『我正在操控的正是愛麗絲』。

嗶!

「好,那麼最後是瑞琳製作的愛麗絲和蝴蝶的概念美術。雖然會給文件,但先大家一起看一下吧。辛苦了所以至少鼓個掌吧。」

3D遊戲的intro部分最需要注意的點是賦予玩家『目的性』。

在這個過程中,盡量抹殺可玩角色的個性。

學習很辛苦吧?

「知道了。」

「視角是肩部視角(shoulder view)。從角色後腦勺共享角色視野的視角。瑞琳你玩過生化危機吧?那就是採用這種視角的代表性遊戲之一。雖然還有很多其他例子,但如果有不確定的地方就多研究那個吧。」

肩部視角的最大優點在於『折衷』。

蝴蝶是故事中愛麗絲的嚮導,也是朋友兼……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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