第29話 demo發布(2/2)
地獄歸來的遊戲總監 1~50
「首先要把海外的前作用戶們吸引過來。其次要通過試玩版提升前作的購買量。要謀求互補性的成長。現在的話能做到。因為時運正站在我們這邊。」
韓瑞琳的不安感看起來稍微減輕了些。
其他隊員看起來還是一臉懵逼。
也是啊,就算是演示版韓也是第一次發布經驗,肯定會手忙腳亂吧。
給他畫了線。
「別太緊張。也不用太費神。只要知道我們公司的日程是這樣安排的就行。所以這話就說到這兒。」
營銷是社長該操心的問題。
不能讓開發人員背負那個負擔。
「從現在起你們要集中聽的內容。是關於章節2的……。」
會議就這樣又持續了一小時左右。
試玩版發售日到了。
當下無法統計銷量,能做的就是監控社區反應,檢查評價和可能存在的bug。
以及協調今後的日程。
『目前的進展還不錯。第一周目通關評價很友好。』
視覺與音效,以及基本的遊戲系統都以讓原有玩家和新入坑的玩家都能毫無抵觸地接受的方式呈現。
這是利好消息。
遊戲的第一印象還不錯的意思。
『那該操心的是營銷。』
問題在於如何讓更多人知道這款遊戲。
營銷是戰略。
即將到來的2010年是動蕩期。
那麼為了在國內站穩腳跟需要做什麼呢。
基本是韓國的遊戲公司。
已經收到大量推薦 肯定馬上就能登上首頁的.
只要把Steam的韓國本地伺服器相關內容泄露給記者就行。關於續作的消息、日程安排或是幕後花絮應該也沒問題。
(三米愛麗絲在俯視神的截圖)
???』
[真聲日報 遊戲部 記者 —— 陳宇亨
「3米!愛麗絲3米!!!」
韓瑞琳尖細的聲音響了起來。
『眼下是沒問題……但考慮到未來必須爭取更多國內客戶。』
如果平台的可訪問性變好,對銷量產生影響也是理所當然的事。
拋開學歷或實務能力不談,由於這個行業跳槽率高的特性,開發人員都希望能找到對自己的職業發展有積極影響的開發公司,為未來鋪路。
「……搞什麼啊?」
開發人力是需要逐步增加的課題。
『正好時機不錯。』
把握潮流是第1優先,從中找到合適的位置是第2優先。
那麼需要費心的就是國內了。
『(遊戲)無T晴朗 : ?
負責人雖然可以從海外招攬,但只要公司不遷往國外,基層人力還是在國內調配最為理想。
這意味著需要獲得更高的知名度。
他展開了錢包。
「來了!來了啦!」
「瑞、瑞琳前輩!」
就是關於這方面的故事。
從座位上猛地起身朝韓瑞琳的座位走去。
其中,有一種變化對工作室倒帶產生了積極影響。
這是擴大國內市場客戶群的最佳時機。
為什麼又變長了………(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)