第37話 終章(2/2)

地獄歸來的遊戲總監 1~50

* * *

「……那就是結局嗎?」

聽完結局故事的韓瑞琳問道。

那張臉看起來既空虛,又憤怒,還有點獃滯。

「那還有什麼?」

「不,不……!」

韓瑞琳撓了撓頭,像是很煩躁地說道。

「愛麗絲會怎麼樣啊?門那邊到底有什麼東西?不對,說到底愛麗絲爸爸是誰啊!」

「不知道。」

「那媽媽呢?媽媽為什麼變成蝴蝶了?是誰讓她變成那樣的?不,在那之前生前到底發生了什麼事?」

「連那個都不知道。」

「不是!全都不知道的話怎麼辦啊!」

「全都不知道可怎麼辦。」

雖然遺憾但那就是事實。

我只是以徹底觀察者的立場旁觀母女的旅行,親眼未見之事自然無法確信吧。

比起這些 這個故事的內情並不那麼重要。

「過去或未來就交給猜測吧。這是開放式結局。」

「這樣也可以嗎?! 」

「當然。猜測是用戶的權利。如果能成為討論話題的話……不錯啊,這可是噪音營銷。」

關於結局的苦惱相當深刻。

因為必須控制好表現這個的方法、展開的方式,以及在結局中要展示的信息量。

「沒錯。」

深度思考就意味著深度沉浸。

讓用戶認知蝴蝶真身的過程。

嗯,看來你完全忘了我說有事要吩咐才叫你的。

「……那倒也是呢。」

又不是演電視劇 只是聽了個故事就成這樣了。

原本是蝴蝶以人類的形相歸來後化作粉末消散的場景。

「為拯救女兒的母親的故事。其對手是前作主角。亦即世界觀最強者。這就是最終頭目戰的主題。」

「不是正式結局。」

「什麼事啊。」

效果由眼前的韓瑞琳證實著。

我認為結局是遊戲中最重要元素之一。

最後必須有一個能完整呈現這個女人直至生命盡頭所描繪的人生軌跡的演出,而答案正是這個。

給玩家們的後腦勺來記狠的。

「不是說了嘛。有件你該做的事。」

「啊?」

不一會兒就有了答案。

「頭目要是追著愛麗絲穿過門就不好了吧?」

尤其在敘事手法很重要的遊戲中更是如此。

也就是說,通過韓瑞琳可以提前看到玩家們對結局的反應。

「是敘事手法的問題啦。我們在遊戲里一直隱藏著蝴蝶的真實身份。就算在結局揭露它的真面目,玩家也根本沒機會深度代入蝴蝶的立場啊。缺乏情感共鳴懂不懂?本來就是沖著這單個結局才玩完整部遊戲的,要是連這點都做不到就是系統錯誤了吧?」

韓瑞琳的眉頭皺了起來。

「……也會有轉世之類的吧?比如,下輩子作為幸福的母女重逢什麼的。」

簡單。只要利用至今為止積累的地獄設定就行了。

——看個電視劇還哭?說實話那些不都是硬擠的眼淚嗎?不都是編的故事嘛。明……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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