第78話 節日 (1)

地獄歸來的遊戲總監 51~100

根據用戶玩法觸發的結局差分並不算新鮮挑戰。

在已經發布的遊戲中採用那種方式的相當多,而且即將推出的遊戲中也有不少會使用那種手法。

不用扯太遠 就連計畫今年年底上市的GTA5也採用了多結局系統。

跟那些比起來,赫利克3所追求的多重結局算是表現得相當簡略了。

只有最終頭目的模樣才會改變啊。

「要打三個頭目戰嗎?是分階段進行嗎?」

「不,字面意思就是要打完全不同的頭目戰。」

韓瑞琳邊回答提問邊補充說明。

「這是將聖痕系統作為戰鬥評估要素來運用。在進入最終頭目戰的瞬間,根據此前收集的聖痕數量,與頭目的戰鬥會產生變化。」

赫利克3的地圖基本由三條路線構成,各分支點會動態銜接。

用戶可以在三條路線中選擇自己想要的方向,如果對路線不滿意,也可以在下一個分岔點更改。

章節評價僅僅根據在該章節中『最常使用哪種路線』來劃分。

普通路線由『盲者之步』,短路線由『逃逸之息』,支線由『苦行者之握』構成,設計上注重直觀性。

最終頭目戰也是跟隨聖痕中收集數量最多的那個。

沒什麼難的。

「其實美術那邊需要注意的只有綁定或電影式過場這些。無論什麼路線,最終頭目都是戰爭史是確定的。」

「啊。」

明奎哥擺出一副瞭然的樣子。

「攻擊模式或戰鬥方式會變嗎?」

「對,您說得沒錯。」

『我是誰?』

至少建模還要半年多 明年3月前應該能結束 之後就是各種編程調試 還有實物規格的修改了。

「我、我是活動……!姊姊你呢……?」

緊接著 第4章懺悔高原的編程也剛結束 進入調試階段了。

短路線『逃逸之息』會達成快樂結局。

並非物理層面的意義,而是指主觀感受上如此。

本來就是為了生意才做的事,親戚們也會當成能一笑而過的小插曲罷了。

就這樣被推著去相了大概四次親。

『隱藏BOSS.』

所以為啥要說這些呢。

開發者的時間飛快流逝。

最後是分支路線,部署了最多精英怪物 的苦行者之握。

第3章隸屬之棺,這個對抗生前以指揮官棋子身份存在的瘋狂軍隊的章節已經通過QA測試了。

韓瑞琳突然說道。

正因如此 首領戰會像赫利克2那樣以執行機製為主 結局也會如我所知的那樣發展。

「現在開始開發已經1年半了。相當快速地取得了這些成果。但你也知道不能掉以輕心。我們今後要做的章節比之前做過的還多呢?」

我也不是例外。

結果卻慘不忍睹。

對遊戲開發不了解的人會覺得做一個遊戲要花好幾年時間肯定很枯燥,但事實並非如此。

基本上不是重複勞動而是創作活動,積壓的工作……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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