第90話 記憶中的事物 (1)
地獄歸來的遊戲總監 51~100
序章部分的劇本寫作已完成。
我望著填滿文字的稿紙陷入沉思。
『真難為情。』
重讀發現是個相當羞恥的劇本。
就像是翻看初中時代的日記那種心情。
Identity在多重意義上都是對我有深刻意義的作品,但反過來說也是承載著過去失誤的作品。
實際上,我在製作這款遊戲時犯了導演不該犯的錯誤。
『這是為我而做的。』
導演不該將個人信念注入遊戲中。
商業媒體最核心的命題必須是『有趣』。
但Identity沒能做到這點。
那時,我被必須證明自己的想法所困,毫無保留地將主觀意識傾注到遊戲里。
與其說是刻意為之,不如說是潛意識表達的結果最終匯聚成那種形態。
宏觀來看,從主角E——40的角色設定就是如此。
E——40絕不妥協。
是個為堅持自身信仰與全世界對抗的角色。
就是那種不斷高喊『錯的是你而不是我』的角色。
世界觀中遭遇的敵人,乃至整個世界觀也是如此。
必須這樣,必須那樣。
那是我把所有厭惡的言論都加工成敵對形態的結果。
雖可說是赫利克系列至今展現的系統變奏……但其實因果顛倒了。
內容量按8~12小時遊戲時長設計,遊戲內劇情僅通過腳本和少量動作來呈現。
「咦?不是赫利克嗎?」
「不是赫利克。不能保證前作的粉絲會直接跟過來。其實最好當作要從地基重新搭建。」
通過嘗試用變幻面孔表現情感,以及借情感傳遞多元世界觀的可能性,最終誕生了這樣的成果。
除了韓瑞琳,其他人都露出陌生表情。
沒打算重蹈覆轍。
「出國玩了一趟!這次日本真的超有意思!對吧明奎歐巴?」
正因如此才要重製這款遊戲。
『其次是遊戲體量。』
最初構思Identity時,我是孤身一人。
「閑聊到此為止,現在開始項目說明。」
如果有更好的方向,無論多艱難都必須前進。
最終選定了側視圖遊戲視角和像素點畫風。
隨著無數AAA級遊戲問世和開發參考資料積累,AAA級遊戲普遍呈現出向肩後視角形式遊戲靠攏的趨勢。
梁吉尚用羨慕的眼神望著明奎哥。
「我嘛……稍微休息了下就來上班了。」
說是好久不見,原來這兩人是去日本玩了。
那麼反過來該保留的要素又有什麼?
[Identity]
讓可玩角色成長依賴裝備的系統,正是思考Identity這款遊戲本質時最初的構想。
「這次假期幹嘛了?出去玩了嗎?」
必須擴充才行。
就是趙雅允喜歡的《楓之谷》那種類型。
看起來似乎有些緊張。
「類型是動作冒險,這次會更側重冒險部分。畫面採用卡通渲染。」
準確來說,應該著力於插入電影式過場、動作多樣化,並深化演出效……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)