第90話 記憶中的事物 (1)

地獄歸來的遊戲總監 51~100

序章部分的劇本寫作已完成。

我望著填滿文字的稿紙陷入沉思。

『真難為情。』

重讀發現是個相當羞恥的劇本。

就像是翻看初中時代的日記那種心情。

Identity在多重意義上都是對我有深刻意義的作品,但反過來說也是承載著過去失誤的作品。

實際上,我在製作這款遊戲時犯了導演不該犯的錯誤。

『這是為我而做的。』

導演不該將個人信念注入遊戲中。

商業媒體最核心的命題必須是『有趣』。

但Identity沒能做到這點。

那時,我被必須證明自己的想法所困,毫無保留地將主觀意識傾注到遊戲里。

與其說是刻意為之,不如說是潛意識表達的結果最終匯聚成那種形態。

宏觀來看,從主角E——40的角色設定就是如此。

E——40絕不妥協。

是個為堅持自身信仰與全世界對抗的角色。

就是那種不斷高喊『錯的是你而不是我』的角色。

世界觀中遭遇的敵人,乃至整個世界觀也是如此。

必須這樣,必須那樣。

那是我把所有厭惡的言論都加工成敵對形態的結果。

雖可說是赫利克系列至今展現的系統變奏……但其實因果顛倒了。

內容量按8~12小時遊戲時長設計,遊戲內劇情僅通過腳本和少量動作來呈現。

「咦?不是赫利克嗎?」

「不是赫利克。不能保證前作的粉絲會直接跟過來。其實最好當作要從地基重新搭建。」

通過嘗試用變幻面孔表現情感,以及借情感傳遞多元世界觀的可能性,最終誕生了這樣的成果。

除了韓瑞琳,其他人都露出陌生表情。

沒打算重蹈覆轍。

「出國玩了一趟!這次日本真的超有意思!對吧明奎歐巴?」

正因如此才要重製這款遊戲。

『其次是遊戲體量。』

最初構思Identity時,我是孤身一人。

「閑聊到此為止,現在開始項目說明。」

如果有更好的方向,無論多艱難都必須前進。

最終選定了側視圖遊戲視角和像素點畫風。

隨著無數AAA級遊戲問世和開發參考資料積累,AAA級遊戲普遍呈現出向肩後視角形式遊戲靠攏的趨勢。

梁吉尚用羨慕的眼神望著明奎哥。

「我嘛……稍微休息了下就來上班了。」

說是好久不見,原來這兩人是去日本玩了。

那麼反過來該保留的要素又有什麼?

[Identity]

讓可玩角色成長依賴裝備的系統,正是思考Identity這款遊戲本質時最初的構想。

「這次假期幹嘛了?出去玩了嗎?」

必須擴充才行。

就是趙雅允喜歡的《楓之谷》那種類型。

看起來似乎有些緊張。

「類型是動作冒險,這次會更側重冒險部分。畫面採用卡通渲染。」

準確來說,應該著力於插入電影式過場、動作多樣化,並深化演出效……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

【手機版頁面由於相容性問題暫不支持電腦端閱讀,請使用手機閱讀。】