第90話 記憶中的事物 (1)(2/2)

地獄歸來的遊戲總監 51~100

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開發一如既往,從實現企劃書開始。

與美術或音效部分無關,先檢查遊戲系統框架。

戰鬥系統的核心是變臉。

像更換面具般切換面孔,使角色展現相應能力。

最初獲得的、也是本遊戲核心的『微笑』效果正是如此。

『變化,然後上升。』

微笑可以成為任何事物,也能將任何事物化作微笑。

換言之這就是遊戲內唯獨主角特殊的原因。

戰鬥方面可演示的內容不多。

只需給每張臉嵌入屬性和特質,再組合測試即可。

實際上,在重製的Identity中,有比戰鬥更重要的事。

「請務必測試好製作系統那邊。」

製作系統。

過去因資源問題未能實現的正是這個。

本次遊戲中主角必須親手製作武器或藥水。

設定上是因持有被稱為『最高等級犯罪』的微笑而成為罪人的緣故。

過去很難表現那種東西,所以用遊戲性允許的方式實現了商店,但現在沒必要那麼做了吧?

實現直接製作藥水、武器、防具等並採集材料的系統,增加戰鬥之外的『冒險』要素就行了。

這件事現在分配給了擴編至6人的直屬策劃團隊。

「智碩先生請負責採集材料的變體設計。湖秀先生負責關卡設計,英賢先生就……」

高等級製作材料在地圖上的數量分布,以及以何種方式布置在什麼位置,這些都屬於關卡設計負責人湖秀先生相當重要的職責。

反覆回憶後才想起當初以誰為原型。

這樣下達指示後,我回到了自己的工作中。

答案果然只有一個。

手指突然停滯。

我短暫思考了片刻。

「交叉驗證會持續到遊戲上市。同時請不斷重新調整製作所需的物品清單及數量。」

通過和微笑一起採集、烹飪、狩獵等活動,可以解釋所有基礎系統。

那是關於過去構思最初微笑形象時諸多煩惱的回憶。

直到被劃分為教程部分的微笑之死。

打造符合微笑身份的活潑角色。

必須將劇本遊戲化處理。

關鍵是如何展開才不顯得乏味。

Identity,微笑的創作原型是前世的趙雅允。

從敘事角度而言,讓玩家共情E——40逐漸親近微笑、為她著迷、以及在她死亡面前悲傷的過程,最優方式就是利用角色魅力。

「社長……!我來上班了……!」

從現實認識的人物中提取原型。

即必須快速展現角色魅力。

真是絕妙的巧合啊。

經過反覆推敲後得出了決定。

趙雅允結束課程來上班了。

如何設計出跳脫常規的迷人角色。

「接下來……」

沒錯,正是如此。

『角色個性。』

當然整體協調由我來做,但確實需要逐步提升策劃團隊每個成員的能力了。

最重要的是這裡不容有失。

『10分鐘左右的篇幅應該夠了吧。要說明……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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