第94話 擁有 (1)

地獄歸來的遊戲總監 51~100

突然想到 若要為『樂趣』制定標準 便會發現這實在難以界定。

人類感受快樂的機制太過主觀 即便能解釋清楚 我也缺乏支撐論點的依據。

不是嗎 我是遊戲開發者 又不是腦科學家。

在意外之處獲得的反響讓我思緒萬千 這也是無可奈何的事。

『生活系統啊…….』

首先說明一下,Identity中除了生活和採集外,還存在大量製作類內容。

從礦物採集到動物飼養,再到用這些材料進行加工的裁縫術和冶煉術等,我們試圖以相當廣泛的形式實現『讓用戶自行塑造角色』這一命題。

當然並沒有深入挖掘。

我始終將Identity視為通過敘事手段進行線性推進的遊戲,實際開發中最重點處理的也是主角能力和敘事演出。

這個結果令人驚訝正是出於這種原因。

『栽培植物的觀賞性應該很低。現階段種植系統僅通過拉伸一個多邊形來實現。』

也就是說,質量保證部門的員工們看著白色背景上某根麥稈只長度增長的樣子,居然覺得有趣。

這麼說可能很詭異,但反過來說明這是『僅憑這樣就有趣的內容』。

這種反應絕不能輕易忽視。

根據經驗我明白一件事。

當開發者我的意圖與用戶感受不同時,十之八九基於用戶本能判斷得出的結論會更積極。

那麼需要考慮的只有一點。

『為什麼?』

為什麼會出現這種反應。

質量保證部門成員們喜歡種田嗎?

——嗯,我們社長……。

畢竟測試工作除結果通報和反饋外本就不需接觸其他部門,加之部門辦公室設在隔音隔間里,若不主動外出根本碰不到人。

Rewind的質量保證部門與公司其他部門相當隔絕。

這是他們工作性質使然。

「沒勁到寫不出來。」

「請幫忙拿一下質量保證部門的遊玩影像。啊,順便叫明奎哥過來。有幾個簡單的測試要做。」

成哲看著這樣的組員們,幹勁更足了。

最先鑽研的是新增的生活類內容。

即便如此還能這麼黏糊,全因Rewind的離職率特別低。

因此他心懷自豪。

成哲在質量保證部門也是特別有實戰經驗,因此被推選為組長。

不,在決定遊戲方向時,這要佔多大比重。

連一刻都不曾停歇。

QA員工們用竊笑的表情說著成就,看起來頗為得意。

軟體工程專業,擁有豐富編碼及編程經驗。

與其他一到開發期就累死累活的團隊不同,這裡的氛圍相當融洽。

正如明奎哥所說。

「嗯,不過內容果然不夠。能再多加點就好了。」

——質量保證部門有朴成哲組長在嘛。聽說現實里也會蹭牆。

——說不定……是工作太多逼瘋了呢……。

光是現在能想到的就有兩個。

「哇,已經過去六小時了。」

算是相當稀奇……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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