第94話 擁有 (1)(2/2)

地獄歸來的遊戲總監 51~100

「但找到兩個bug。在礦脈上蹭著身子揮鎬子會動作扭曲,還有按甜甜圈形狀挖礦會閃退。」

「但為什麼是甜甜圈形狀呢。」

「鬼知道。啊,屠宰時往地里塞小麥會發射小牛屍體的事聽說過嗎?以為是火箭呢。」

就在員工們這樣閑聊時。

成哲從座位上站了起來。

「垃圾遊戲水準,沒東西可玩。」

說完去廁所的他屏幕上跳出了這樣的畫面。

倉庫里堆滿了各兩千份的鐵礦石和纖維,以及500份的皮革。

「哦哦……!」

「不愧是組長!連搬磚的檔次都不同凡響……!」

此刻他們彷彿變成了網吧里圍觀骨灰級玩家滿級全裝備狀態欄的小學生。


* * *

質量保證報告和影像送達了。

花費約一天時間看完所有影像後,得出了這樣的結論。

『果然……。』

正如所料。

『不是因為種田好玩才開心的。』

質量保證部門員工被生活內容吸引的原因並非那是種田。

單純『擁有』某物的感覺本身才是他們的興趣源頭。

整體遊玩模式是這樣的:

拋出幾項內容後,員工們淺嘗輒止地接觸,然後選擇其中一項開始專註遊玩。

說白了就是據點。

哈納 非但沒讓人不安 反而帶來貫穿腦髓的暢快感。

只要有趣 從遊戲角度實現它正是導演的職責。

「在。」

那麼其名稱必然只有一個。

雖然用遊戲性設定搪塞過去,但確實該存疑。

人類心理底層潛藏的慾望怎能忽視?

有機連接性得到了強化。

『採集很快樂。但為採集進行的探索很無聊。』

如果說前世的遊戲承載著我個人的固執 這次不過是裝進了更宏大的東西。

在我完成的世界上最幸福的地方。

『這樣就能同時推進主線和生活內容,還能融入敘事性裝置。』

不僅發現了他們產生興趣的機制,通過這個結果我還完成了足以顛覆遊戲核心的構想。

即便微笑被當作敘事推進所需的特級犯罪。

進一步說 如果把它不僅作為對象 而是完成成能幫助我的某種存在 那麼遇到章節新npc並幫助他的過程 會被認知為『尋找我村莊的勞動力』 從而提升對敘事的專註度。

讓一切都與擁有掛鉤。

『用採集材料製作物品確實有趣。但品類不足始終被列為問題項。』

來,現在給這個起個名字吧。

要製作讓所有玩家都能成為理想自我的遊戲。

『這是改變。』

此外還觀察到,當采盡一個礦脈後,玩家會對下次探索產生負擔感。

若在遊戲中感到樂趣,那必然來自達成某事帶來的宣洩感。

正是關於擴展生活內容時與原遊戲必然產生的割裂感。

前世製作獨立遊戲Identity時,沒深究那些重拾微笑之人後來的遭遇。

舉個現成例子,從農夫開始。

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