第95話 擁有 (2)
地獄歸來的遊戲總監 51~100
以往策劃團隊會議基本是我下達指示 組員們點頭執行的模式。
所以像這樣圍坐共商 對我和組員都相當彆扭。
即便如此仍要推進的原因,終究是因為看到了可能性——比起獨自製作,通過集體智慧或許能產生更有意義的成果。
「……以上就是當前設定的方向性。請問對此有什麼想法嗎?」
關於Identity前進方向的說明結束了。
團隊成員的反應很積極。
意見也立刻湧現。
湖秀先生是第一個。
「社長,請問有關於多人聯機的計畫嗎?」
「多人聯機嗎?」
「是的。」
接下來的發言一反湖秀先生常態地相當冗長。
「我理解您是以角色扮演為重點。強化生活類內容是個好主意,這與QA團隊的反應無關,許多RPG遊戲已經證明了其效用。但從這個角度出發的話,我認為還需要考慮『如何呈現』的問題。畢竟人類的佔有慾里明顯混雜著炫耀欲。」
預料之中的意見。
此外,關鍵部分出現了。
我點了點頭。
「也在考慮多人聯機。正如湖秀先生所說,畢竟裝扮行為中不可能沒有炫耀這種情感。」
無需複雜說明,就像湖秀先生舉例的『網路MMORPG』這個類型,光看就能理解。
光是立刻能想到的國內代表作就有這個系列的領頭羊《洛奇》,以及通過住房和掠奪提升玩家間互動自由度的《上古世紀》(mmo真是盲區了,有知道這個neta的可以在評論區說一下)等等。
那些遊戲打出的標語標題是『另一個我』,或是『交流』。
「嗯,我也可以說嗎?」
湧起一陣驚喜。
正思索的瞬間。
E——40前往的是靠近懸崖的某片林間空地。
目的地是森林。
隨著會議進行,Identity這款遊戲的輪廓越發清晰。
他用飽含感動的嗓音對E——40說。
因為就算因為討厭的更新棄游,也會在某個瞬間回想起快樂的回憶再次登錄。
這傢伙也有意見嗎。
「生活內容的聯動怎麼樣?把縫紉和打鐵結合製作特殊裝備之類的…」
農夫抱住E——40繼續說道。
聽到這句話,湖秀先生「啊」地發出一聲感嘆回答道。
「……這樣吧。不玩生活內容也能Clear。但要想突破屬性上限就必須兼顧生活內容。」
她尷尬地笑著點出要害。
中世紀歐洲貴族的茶會,不正是人類多麼執著於炫耀與交流的典型例子嗎?
「啊,這樣的話就合理了。」
或許至今都沒能好好利用這個團隊也說不定。
因為想起當時匆忙撤離,連微笑的遺體都沒能收拾。
就是對遊戲的依戀相當深。
正是當初和微笑共同生活過的地方。
除非熟悉當地地形否則幾乎找不到那裡,即便認得路也得小心翼翼才能進入——那是片極其偏僻卻陽光充沛的凈……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)