第120話 開始 (2)
地獄歸來的遊戲總監 101~150
大概過了五天。
「通關啦啊啊啊!!!」
韓瑞琳終於全Clear了魂類招牌作品系列。
時間相當短暫,原因也很明顯。
「終於不用重新看這個了!」
韓瑞琳一個支線首領或DLC都沒玩,只通關了主線路線。
當然,即便如此通關就是通關,姑且承認。
尤其印象深刻的戰鬥是前不久發售的《黑魂之魂3》的無名王者。
『光在那裡就死了60次吧。』
仔細想想,她在遊戲方面似乎並非沒有才能。
當然,韓瑞琳也有氣得哭鼻子的情況…但這就是魂類遊戲的特點。
這款遊戲,是款觀賞性很強的遊戲。
韓瑞琳邊罵髒話邊戰鬥的樣子成了Rewind五天來的招牌景觀,也成了趙雅允的新音源素材。
但這也結束了。
終結了眾人歡樂五日的韓瑞琳對我說:
「確實沒別的要玩了吧?現在真的結束了對吧?」
看她眼神像要射出激光似的,我不由自主點了點頭。
「該玩的都玩完了。」
「然後呢?」
「現在該做了。我們玩這個就是為了在開發前預習啊。」
這樣玩家就能輕鬆預判怪物的攻擊模式。
換言之 高難度帶來的壓力與突破後的回報正是該類型核心。
我繼續補充說明。
面對一刻都不能鬆懈的強敵,越是驚險地躲避敵人攻擊,越是反覆死亡重試,玩家通關後獲得的心理回報就必然越大。
「…超現實主義吧?」
看來是激發了挑戰精神。
那麼怎樣才能打造出美味辣味的戰鬥呢?
這將把視覺壓迫感推向極致。
因為語法規則早已存在。
正如所說 魂類遊戲所有要素都必須營造『壓迫感』。
是前述視覺壓迫話題的延伸。
慢節奏戰鬥建立在分析和思考的基礎上。
「那種難度是從何而來的呢?」
即便如此,之所以強調要注意視角,只有一個原因。
同時採用了通過提高每次攻擊伴隨的風險來增強緊張感的公式。
「呃….」
所以接下來要說明的內容對韓瑞琳來說應該沒有難懂之處。
反之亦然。
「…凈挑些超難的咒語來念呢。」
疲憊感會吞噬成就感 抹殺對遊戲的興趣。
「在你看來,魂類最大的特點是什麼?」
這個類型本就是極限走鋼絲。
也就是說,要找到『美味辣度』的界限。
「先試試看吧。應該會挺有意思的。」
「赫利克4的設計概念是?」
『靈魂類遊戲沒有速度感』。
但不能完全照搬這個模式。
「明白我在說什麼吧?」
韓瑞琳嘴上抱怨著卻笑了起來。
也就是設定遊戲內的遊玩裝置或戰鬥機制。
當預備動作結束的瞬間,首領怪物會像子彈發射般快速連擊。
但如果怪物攻擊速度過快呢?
沒錯,看來現在終於理解了。
無名之王騎著龍翱翔天際發射雷電。
遊戲就該有適合……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)