第120話 開始 (2)

地獄歸來的遊戲總監 101~150

大概過了五天。

「通關啦啊啊啊!!!」

韓瑞琳終於全Clear了魂類招牌作品系列。

時間相當短暫,原因也很明顯。

「終於不用重新看這個了!」

韓瑞琳一個支線首領或DLC都沒玩,只通關了主線路線。

當然,即便如此通關就是通關,姑且承認。

尤其印象深刻的戰鬥是前不久發售的《黑魂之魂3》的無名王者。

『光在那裡就死了60次吧。』

仔細想想,她在遊戲方面似乎並非沒有才能。

當然,韓瑞琳也有氣得哭鼻子的情況…但這就是魂類遊戲的特點。

這款遊戲,是款觀賞性很強的遊戲。

韓瑞琳邊罵髒話邊戰鬥的樣子成了Rewind五天來的招牌景觀,也成了趙雅允的新音源素材。

但這也結束了。

終結了眾人歡樂五日的韓瑞琳對我說:

「確實沒別的要玩了吧?現在真的結束了對吧?」

看她眼神像要射出激光似的,我不由自主點了點頭。

「該玩的都玩完了。」

「然後呢?」

「現在該做了。我們玩這個就是為了在開發前預習啊。」

這樣玩家就能輕鬆預判怪物的攻擊模式。

換言之 高難度帶來的壓力與突破後的回報正是該類型核心。

我繼續補充說明。

面對一刻都不能鬆懈的強敵,越是驚險地躲避敵人攻擊,越是反覆死亡重試,玩家通關後獲得的心理回報就必然越大。

「…超現實主義吧?」

看來是激發了挑戰精神。

那麼怎樣才能打造出美味辣味的戰鬥呢?

這將把視覺壓迫感推向極致。

因為語法規則早已存在。

正如所說 魂類遊戲所有要素都必須營造『壓迫感』。

是前述視覺壓迫話題的延伸。

慢節奏戰鬥建立在分析和思考的基礎上。

「那種難度是從何而來的呢?」

即便如此,之所以強調要注意視角,只有一個原因。

同時採用了通過提高每次攻擊伴隨的風險來增強緊張感的公式。

「呃….」

所以接下來要說明的內容對韓瑞琳來說應該沒有難懂之處。

反之亦然。

「…凈挑些超難的咒語來念呢。」

疲憊感會吞噬成就感 抹殺對遊戲的興趣。

「在你看來,魂類最大的特點是什麼?」

這個類型本就是極限走鋼絲。

也就是說,要找到『美味辣度』的界限。

「先試試看吧。應該會挺有意思的。」

「赫利克4的設計概念是?」

『靈魂類遊戲沒有速度感』。

但不能完全照搬這個模式。

「明白我在說什麼吧?」

韓瑞琳嘴上抱怨著卻笑了起來。

也就是設定遊戲內的遊玩裝置或戰鬥機制。

當預備動作結束的瞬間,首領怪物會像子彈發射般快速連擊。

但如果怪物攻擊速度過快呢?

沒錯,看來現在終於理解了。

無名之王騎著龍翱翔天際發射雷電。

遊戲就該有適合……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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