第120話 開始 (2)(2/2)
地獄歸來的遊戲總監 101~150
『這不是魂類 而是lite。』
會比本家的類型做得更輕量化。
說到底就算完全模仿那個 也只能做出二流水平的作品。
需要特色。
該如何賦予特色。
答案必須從主角身上尋找。
『男子是…』
曾是警察。
尤其擅長利用環境的能力。
初次相遇時 他站在下雨的地方感知逼近者就是例證。
我後來才知道 男子擁有比那更突出的能力。
是在觀察男子旅程時才領悟到的。
『他是能進行側寫式分析的人。』
殺人魔的地獄裡哪還有比這更好的能力。
要把它遊戲化地融入其中。
『首領大多是長期生活在殺戮地獄的怪物。』
有些怪物因過久沉溺其中 連人形都已崩壞。
但這不意味著它們就是無法戰勝的敵人。
因為殺戮地獄存在一個獨有特徵。
『逆鱗。』
例如如果毫無情報收集就進入Boss Room,首領的名字會顯示為『???』。
魂系列雖然備受讚譽卻在普及度上失分,正是這個原因。
『左輪手槍有6發子彈。』
把這個顯示在UI界面角落。
在滿足條件的範圍內設計了6種帶有特殊動作和機制的處刑動作。
不,再稍微擴展一下…
充滿殺意的謀殺。
總結起來就是這樣。
既然確立了玩法核心,接下來是戰鬥機制。
所有囚犯都有被稱為龍之弱點的倒生鱗片。
給予玩家遊玩方式的選擇權。
接下來是男子理解被視作逆鱗的殺人魔情報,並基於這種理解更出色地擊敗首領怪物的設定。
正因如此,也有不喜歡魂類遊戲的玩家。
我需要操心的是'如何給戰鬥裝上難度調節裝置'。
以那種名義來到地獄的人們,其殺意的根源——情感或處境、過去的記憶就是他們的弱點。
首領當然比玩家更強。
比起攻擊檢測…更適合的形式是在到達Boss Room前通過在地圖遊走收集信息。
後來的《艾爾登法環》里多少解決了這個問題,不過那是後話了。
所以不是作為遠程武器,而是作為機制。
那正是樂趣所在
只盯著戰鬥後能返回的存檔點玩的話,肯定會有覺得打架本身太累的玩家。
『左輪手槍。』
『將側寫能力在遊戲內轉化為感知能力。』
但我知道。
『所以才會有人感到壓力。』
在靈魂類與lite之間。
不是用來調節難度,而是讓戰鬥本身變得更豐富多彩的素材。
『用UI來呈現對首領的理解度也不錯。』
沉重而痛苦。
如果單純為了降低難度,大可以把它做成遠程武器,但那樣無法給戰鬥帶來戲劇性的新鮮感和樂趣。
如前所述,魂類的戰鬥節奏緩慢。
當然,並非必須獲取情報。
那將成為赫利克4的核心。
我在想是否可以根據獲得的情報數量來調整對首領造成的傷害,或是操控首領的血……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)