第140話 惡意 (2)
地獄歸來的遊戲總監 101~150
雖然冠冕堂皇地稱之為製作組的惡意,但說到底不過是任何遊戲里都能見到的陷阱機制。
而在設置這類機制時有項重要原則。
「不能太過火。我們做的是Lite版而非Like版。」
為何我們不惜冠以Lite之名也要調控赫利克4的難度。
正是為了彌補魂的最大弱點——大眾接受度。
關於首領戰的部分平衡性已經調整得差不多了。
所以通往首領的整個地圖上的陷阱機制也必須保持同樣水準。
必須控制好這些機制不給玩家帶來超出承受範圍的壓力。
簡單來說就是這樣。
「難吃到發辣的辣和美味到發辣的辣是不同的對吧。」
美味到發辣的辣。
如果把辣度分為1~5級 我們追求的是連菜鳥都能接受的2級辣度。
赫利克4是國民辣度——『相當於辛拉麵的辣度』。
「有什麼創意嗎?」
這是向策劃團隊成員提問的瞬間。
就連平時被說遲鈍的我也能明顯感受到 他們臉上迸發出前所未有的鮮活反應。
「只要把看起來有趣的點子都說出來就行對吧?」
員工們臉上煥發的生機比以往任何時候都要旺盛。
我點了點頭。
「技術允許範圍內的一切方案都可以實現。」
因為要養家糊口!
「遊戲里每個挑戰都必須對應相應的獎勵。」
「畢竟是要命的陷阱嘛。而且高階強化材料值得冒這個險。」
要將其加工成適合『lite』的程度,守住休閒遊戲的底線。
因為用戶不知道會從哪裡突然冒出什麼,這種想法會帶來深深的壓力。
「全部打鉤。全部打鉤。全部刪掉!!!」
現在這個情況完全反過來了。
韓智宇,不知為何總讓人聯想到會召喚口袋怪物的名字,這位老幺的另一個外號是『屌絲』。
「啊啊啊!!!」
——打是要打,但得輕輕打。
如果是普通玩家,這時候可以選擇'結束遊戲'。
「但這樣獎勵不會太超標嗎?」
只會堆砌跳躍驚嚇的遊戲註定失敗。
連結束遊戲都做不到!
越是困難的陷阱越是如此。
反過來想想那些在跳躍驚嚇中埋下徵兆的遊戲吧。
也就是說這些陷阱只通過了策劃團隊的第一輪會議,完全沒有進行難度調整。
單純困難的遊戲和困難但有趣的遊戲區別何在?
「…呼,那開始開會吧。」
這正是趣味點數之一,也是該類型的特色所在。
「怪物突襲陷阱難度適中。說是精英怪物其實也沒多強…」
「為什麼這裡會出現這種東西啊!!!」
所有人的視線都投向同一個地方。
換句話說,這也意味著他在休閑平衡方面有天賦。
我特別重點介入的部分是陷阱傷害與獎勵相關的平衡性。
「但那個不覺得噁心嗎?第8章部分。」
當感想分享出來的瞬間,員工們臉……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)