第140話 惡意 (2)

地獄歸來的遊戲總監 101~150

雖然冠冕堂皇地稱之為製作組的惡意,但說到底不過是任何遊戲里都能見到的陷阱機制。

而在設置這類機制時有項重要原則。

「不能太過火。我們做的是Lite版而非Like版。」

為何我們不惜冠以Lite之名也要調控赫利克4的難度。

正是為了彌補魂的最大弱點——大眾接受度。

關於首領戰的部分平衡性已經調整得差不多了。

所以通往首領的整個地圖上的陷阱機制也必須保持同樣水準。

必須控制好這些機制不給玩家帶來超出承受範圍的壓力。

簡單來說就是這樣。

「難吃到發辣的辣和美味到發辣的辣是不同的對吧。」

美味到發辣的辣。

如果把辣度分為1~5級 我們追求的是連菜鳥都能接受的2級辣度。

赫利克4是國民辣度——『相當於辛拉麵的辣度』。

「有什麼創意嗎?」

這是向策劃團隊成員提問的瞬間。

就連平時被說遲鈍的我也能明顯感受到 他們臉上迸發出前所未有的鮮活反應。

「只要把看起來有趣的點子都說出來就行對吧?」

員工們臉上煥發的生機比以往任何時候都要旺盛。

我點了點頭。

「技術允許範圍內的一切方案都可以實現。」

因為要養家糊口!


* * *

「遊戲里每個挑戰都必須對應相應的獎勵。」

「畢竟是要命的陷阱嘛。而且高階強化材料值得冒這個險。」

要將其加工成適合『lite』的程度,守住休閒遊戲的底線。

因為用戶不知道會從哪裡突然冒出什麼,這種想法會帶來深深的壓力。

「全部打鉤。全部打鉤。全部刪掉!!!」

現在這個情況完全反過來了。

韓智宇,不知為何總讓人聯想到會召喚口袋怪物的名字,這位老幺的另一個外號是『屌絲』。

「啊啊啊!!!」

——打是要打,但得輕輕打。

如果是普通玩家,這時候可以選擇'結束遊戲'。

「但這樣獎勵不會太超標嗎?」

只會堆砌跳躍驚嚇的遊戲註定失敗。

連結束遊戲都做不到!

越是困難的陷阱越是如此。

反過來想想那些在跳躍驚嚇中埋下徵兆的遊戲吧。

也就是說這些陷阱只通過了策劃團隊的第一輪會議,完全沒有進行難度調整。

單純困難的遊戲和困難但有趣的遊戲區別何在?

「…呼,那開始開會吧。」

這正是趣味點數之一,也是該類型的特色所在。

「怪物突襲陷阱難度適中。說是精英怪物其實也沒多強…」

「為什麼這裡會出現這種東西啊!!!」

所有人的視線都投向同一個地方。

換句話說,這也意味著他在休閑平衡方面有天賦。

我特別重點介入的部分是陷阱傷害與獎勵相關的平衡性。

「但那個不覺得噁心嗎?第8章部分。」

當感想分享出來的瞬間,員工們臉……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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