第141話 E3 —— 赫利克4 (1)
地獄歸來的遊戲總監 101~150
要說2018年E3的記憶點,大概就是雖然競爭對手微軟剛發布了次世代主機,但索尼在那場活動里完全沒有公開新硬體消息這件事吧。
儘管如此 這個賽季還是組建了相當像樣的陣容 獲得了很高的評價。
當然 像樣和驚人之間是有差別的。
換句話說 我們絕對不是那種會大幅落後的陣容。
再加上開發進度也適度推進 就更沒有理由不參與了。
當然不能因此自滿而草率準備。
讓我們逐一分析。
『有能力製作體驗版嗎?』
有。
只需從現有成果中截取部分內容 製作約20~30分鐘的事前試玩版本即可。
將地圖緊湊設置 把首領戰控制在5~7分鐘節奏 就能做出適合隔間體驗的體量。
沒必要展示太多。
只要能準確呈現類魂這個類型和赫利克4的核心系統 就算成功。
那麼下一個問題。
『可用人力有多少?』
這方面可以獲得索尼組織的支援。
意味著我們不用把公司員工集體派遣到遙遠海外。
換言之 所有要素都是利好。
「分些開發人手吧。」
立即開始了隔間用演示版的製作。
『…應該不是吧。』
要將幾十小時體量的遊戲核心系統濃縮在30分鐘內,簡直就像給自己扔了個不可能完成的任務。
「….」
畢竟來回跑圖本身可能會帶來無聊感。
「大家都辛苦了。這樣就差不多了。」
國內在線RPG遊戲類型會爆發大規模概率操縱問題。
質量保證部門今天也很可靠。
只帶了最低限度的人員。
「雅允啊。一定、一定要…參加對外活動時先跟我說一聲好嗎?」
回想起來大概就是這個時候吧。
最大的改動,就是把原本必須返回蟻穴才能確認的信息,改成在檢查點就能直接組合查看。
砍掉所有細枝末節來說,赫利克4就是在魂類基礎系統上,增加了地圖探索要素「側寫」和處刑技「左輪裝彈」的遊戲。
「在牆壁和怪物之間跳舞會出現幀數下降。」
問題來了,趙雅允社交能力有點差…!
任何遊戲里操作手感都至關重要。
對主系統直覺性的補強進行了多次。
總之,演示版就這樣將焦點集中在系統本身而非衝擊性畫面上進行製作和修改,為此投入了更多心血。
前往美國的漫長旅程。
正是『該如何定義這款遊戲』這個問題。
總之,就這樣到了五月中旬。
「要是你玩的遊戲出問題 不管別人說什麼 你都別輕舉妄動知道嗎?」
現在就連第一次坐飛機時會緊張的趙雅允,也進化到能在平板里離線保存影像觀看的程度了。
趙雅允眨了眨眼睛。
那是遊戲的根基和骨架。
「雅允啊。」
是我認識的那位。
我把冒出來的不安念頭壓下去。
當然那時候的趙雅允沒玩楓之谷。
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