第182話 開放世界 (2)

地獄歸來的遊戲總監 151~200

人們常說開放世界是主機遊戲的精髓。

因為化身另一個自己探索宏大絢麗世界的獨特體驗,是任何類型都無法替代的。

正因如此 開放世界的歷史相當悠久。

從尚未存在開放世界這一概念的時期直到現在 其發展歷史燦然輝煌 類型的語法體系也極為龐大。

粗略梳理歷史的話就是這樣。

最初的開放世界是通過『地圖移動』來實現空間轉移的設計。

這是由於設備限制 無法實現整合為一體的巨型地圖。

經過逐步改良後 地圖移動的概念被弱化 後來逐漸固定為直接在廣袤土地上移動探索的形式。

真正的開放世界發展正是由此開始。

當完成一張廣闊地圖後 衍生問題實在太多 在解決這些問題的過程中 遊戲類型得到了成長。

「太顯而易見了。把地圖簡單粗暴地拼合成一大塊 中途就會出現空洞區域。移動過程不就變得無聊了嗎。」

仔細想想。

難道把玩家丟在荒郊野地就會有趣嗎?

光按著移動鍵在地圖上到處轉悠 怎麼可能比動作片和驚悚片更有趣?

在任務與下一個任務之間只能看著重複的風景 這能算刺激嗎?

絕對不可能。

所有遊戲的地圖都是通過徹底計算並壓縮其構成要素,以將刺激密度提升至極限的形式構建的。

即便是開放世界也無法背離這一命題。

開放世界遊戲唯有在龐大地圖中的移動、戰鬥、成長與任務像齒輪般精準咬合時,才會展現其魅力。

就像把地圖揉成一團那樣,遊戲也必須通過將大量要素恰當地插入各處來實現一氣呵成的連貫性。

有能力這麼做的玩家在全體用戶中佔比遠超想像。

「自由度啦。我們要讓玩家產生'我在自由行動'的錯覺。」

換作是我,要是聽說有人開發時先從地圖做起,也會覺得『這人瘋了吧』。

是心情不好嗎?

「大概是什麼結構你應該明白吧?」

「…但也可能有人不想去對吧?」

只要讓他們沉浸於努力後的回報——這種行動與獎勵的機制循環中就行。

韓瑞琳不知為何猛眨眼睛,隨即扭頭開始胡言亂語。

如何在開放環境中讓用戶遵循製作者的掌控。

這些事件應當有助於玩家的成長。

「沒錯。」

這是個關鍵問題,而答案早已確定。

「支線任務。或是藏在地圖各處的隱藏碎片。」

「這次先做什麼?」

「…啊!」

「對,就算沒人說也會往那邊走。那麼下一題。往那邊走的時候路被堵住了。旁邊有條岔路。那你會怎麼辦?」

「…會去吧?既然眼前就只有那個。」

我回答道。

玩家會『誤以為』那是自由行動,因為沒人操控他們的行為,而且抵達終點的過程完全取決於自身判斷。

無論開發語法如何進步和技術表現力如……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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