第182話 開放世界 (2)(2/2)
地獄歸來的遊戲總監 151~200
「會用地形本身來控制移動方向。」
對方露出了不解的反應。
也是,看圖說明更快吧。
嗶——!
遞過光束投影儀展示畫面。
頓時包括明奎哥在內的全體與會員工都瞪大了眼睛。
「啊,這樣的話…!」
屏幕上浮現的是彷彿置身行星內部的景象——由七色地獄填滿每個截面的空間。
這意味著什麼不言而喻。
「光是走進去看天花板是另一個地圖,眺望遠方地平線又是另一個地圖。首先就會勾起好奇心吧?」
《探美の地獄》通過不規則連接的七塊大陸展現了多面體內部。
換言之只要身處其中,視線所及皆是不同地圖,地形本身就能持續激發探索欲。
不僅如此。
「那樣還不夠。光是能看到其他地圖可沒法讓人提起興趣。太過遙遠的目標反而會消磨好奇心。」
所以必須再插入一個裝置。
並且,要用那個裝置來控制用戶。
「時代變了。慢悠悠步行探索的遊戲太拖沓。如果開放世界也能有速度感就完美了。」
「什麼意思?」
「會在每個地圖建造標誌性建築。然後在那裡安排首領。」
「哦…是把當前地圖的首領設為近距離目標嗎?」
通過這種方式控制地圖切換與成長路徑。
為了那些不按光柱指引、而是鑽研世界觀本身的用戶,也為了在前往標誌性建築途中的地圖體驗,我們會插入大量內容。
「…延浩啊。」
若進入那道光柱,可玩角色便會沿著光柱快速移動抵達另一張地圖。
不過話說回來。
問得好。
「能做到吧?」
那麼正如之前所說,沿著主線走的普通用戶就得忍受無聊的移動過程。
「是光道。擊敗各地標建築里的首領會逐個解鎖的光道環。」
過了一會兒才開口:
沒有回應就當作默認了。
當擊敗當前地圖的首領時,光柱會從虛空中升起並觸及另一片土地。
「對吧?」
「在。」
「那個現在該由您來考慮了吧 哥。」
光這樣可不行。如果擊敗首領就意味著地圖主線結束。
那不是該由程序員而不是策劃來想的問題嗎?
當然,會有很多用戶不遵循這個設計,但也沒關係。
在刪除這點的同時,我掌握了增添主動體驗的方法。
「讓角色沿著天花板快速無縫地優化過渡到其他地圖。」
「…….」
用戶們又會朝著新抵達地圖的標誌性建筑前進。
「換作是你的話,肯定要求能無載入單次渲染實現那個循環吧?」
「對,當然…」
說要實現虛空空間 壓力肯定不小吧。
打個比方,那形狀就像插著竹籤的水果內部。
資源問題也是。
完全相反…就是連接地面地圖與天花板地圖的線,還有將分散地圖彼此貫穿的連線。
「地圖設定大致就是這樣。有什麼問題嗎?」
明……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)