第183話 開放世界 (3)

地獄歸來的遊戲總監 151~200

地圖概念發表結束了。

雖然從現在開始的開發過程中會遇到各種讓開發組頭疼的難關 但也不能因為貪圖方便就放著更好的方案不用。

只能相信隊友 相信自己 繼續前進。

而且既然下定了決心 現在就該先解決地圖之外的問題。

「首先是角色。」

這是RPG遊戲最根本的原則。

在給定空間(地圖)中被賦予特定角色 通過完成任務來推進遊戲。

現階段就是要先確定執行任務的角色 而非任務本身。

「這次遊戲里…」

故意拖長尾音讓組員們都緊張起來。

尤其緊張的是優美和惠智。

還有負責動作的金裴石先生。

他大概在想像赫利克4那樣 給單個角色插入成百上千個動作 重點表現銜接流暢度吧。

雖然確實很嚮往那種效果…

『…在這個遊戲里沒必要那麼做。』

赫利克5的概念是壓倒性的自由。

正因如此,從角色設定到將其交給玩家操作才是最理想的畫面吧。

赫利克5的主線敘事是『對地獄的探究』。

所以要讓玩家自行決定成為怎樣的探索者。

簡單來說就是這樣。

這正是將探美的地獄打造成開放世界遊戲的最大原因之一。

打起來多半會死一方。

——喂!立刻收回那句話!鍊金術可是王室正統學問!

他們是研究探究的地獄中發生的各種自然現象,並掌握干預方法的那些人。

在我看來,他們是做出最魔幻事迹的人,但缺點在於他們的大部分研究都伴隨著與威力相當的風險。

——什麼…!你竟不懂天文學!

讓我們按順序說明。

『如果把這些實現為角色成長系統…』

學術性質相近的人們抱團形成勢力。

這般痴迷自身學問的人,豈能容忍其他學問被認可或畢生心血遭否定?

玩家中追求打破牆壁、挖掘地洞等非常規玩法的群體也適合加入。

理所當然的質疑。

「不是挺好的嗎?3代已經做過了 這次應該能更輕鬆搞定吧。」

嗶——!

員工們露出疑惑的表情。

既然已經確定了角色,接下來就是用那個來解決課題的方法。

若將他們生存法則、權力鬥爭及競爭格局融入主線劇情,就能構建出相當像樣的敘事框架。

——黃色地獄的地層特別鬆軟。但深度…

回到原點,讓我們談談這個『學派』的存在對生活在探究的地獄中的他們產生的影響。

「核心是不會脫離赫利克系列的。只是比之前更加自由而已。」

畢竟遊戲本質是注重玩法而非角色外形的娛樂。

換言之,可將其視為通過遊戲道具製作追求玩法的一群人。

當然這絕非愉快溫馨的相逢。

對遊戲概念設計毫無疑慮。

上述三點正是主導探美的地獄的三強勢力。

其次是由天文學家、儒學者和神學者聚集形成的『哈德倫學……(內容加載失敗!請重載或更換瀏覽器)

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