第221話 失落王國 (1)(2/2)

地獄歸來的遊戲總監 201~完結

遊戲的可接近性也非常出色,甚至一開始就能感受到他們儘可能實現了所有能在遊戲中實現的東西。

但是,前兩個優點終究只是為了更閃耀地烘托一個目的而存在的柴火。

失落王國這款遊戲橫掃全年且此後數年都無遊戲能及的真實原因另有其他。

正是『故事』。

遊戲內的內容、NPC、支線任務以及各種探索內容中始終如一的『世界觀故事』,將這款遊戲的吸引力提升到了極限。

開放世界最重要的是什麼?

正是讓用戶感受到『彷彿在體驗另一個世界』。

失落王國將所有敘事都消耗在『融入世界觀』這一任務的執行上,確保用戶一刻也無法脫離那個世界觀。

那麼接下來的疑問就是關於方法。

本能地、情感地用這種方法將敘事銘刻在用戶心中,失落王國選擇了最簡單也最困難的道路。

[我恨你。明明悲慘地活下來了卻還想獨自高貴的鹿啊。]

屏幕那頭的鼠獸人正在死去。

她對著主角鹿騎士傾瀉著詛咒的話語,閉上了眼睛。

曾是亡國之民,也是主角必須守護之人。

是眾多支線任務中的一個。

講述主角在試圖解救淪為奴隸的鼠人獸人時被發現,最終以失敗告終的故事。

最初將主角視為英雄的鼠人獸人逐漸怨恨起他的,這樣的故事。

我長長地呼出一口氣。

『再看還是很棒啊。這裡。』

失落王國創造了無數這樣立體的非玩家角色。

『比前世規模更龐大了。』

我最清楚要實現這種效果需要投入多少時間和人力。

就像我在赫利克5策劃的那樣,失落王國會根據玩家遊玩方向改變非玩家角色態度或遊戲內局勢。

失落王國將開放世界的自由度運用到了極致。

能贏嗎。

我為此苦惱了很久,最終得出這樣的結論。

為幾十上百個角色分別設定鮮明個性,再逐一製作他們的支線任務。

『在嘗試之前….』

這就結束了嗎?

通過長時間讓玩家從其他角色的視角來銘記主角的立場。

是不知道的。

作為開發者來看,沒有比這更苦的差事了。

這種變化會逐漸擴大,最終影響到結局分歧點。

並非如此。

突然,我想到自己必須正面與這個遊戲競爭。

正因如此,失落王國才更令人震撼。

還要將這些植入遊戲,並進行後期處理讓玩家能自由選擇遊玩。



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